Introducción a la Robótica
La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado.
El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
Clasificación de los robots
La más común es la que continuación se presenta:
1ª Generación. Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
2ª Generación. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.
3ª Generación. Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.
4ª Generación. Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
Las Tres Leyes De La Robotica
En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:
1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
Esta redacción de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sería la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho más complejas en el cerebro del robot.
Asimov atribuye las tres Leyes a John W. Campbell, que las habría redactado durante una conversación sostenida el 23 de diciembre de 1940. Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las tenía pensadas, y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera más formal.
Las tres leyes aparecen en un gran número de historias de Asimov, ya que aparecen en toda su serie de los robots, así como en varias historias relacionadas, y la serie de novelas protagonizadas por Lucky Starr. También han sido utilizadas por otros autores cuando han trabajado en el universo de ficción de Asimov, y son frecuentes las referencias a ellas en otras obras, tanto de ciencia ficción como de otros géneros.
Pero estas leyes no convencieron a los ingenieros David Woods y Robin Murphy, quienes han reemplazado las leyes por unas más apropiadas y realistas. Las nuevas leyes son:
1. Un humano no puede emplear un robot sin conocer las normas legales y profesionales de seguridad y ética robot del sistema de funcionamiento humano-robot.
2. Un robot debe responder a los seres humanos de manera apropiada a sus funciones.
3. Un robot debe estar dotado de suficiente autonomía para proteger su propia existencia siempre y cuando no entre en conflicto con las leyes anteriores.
Las primeras leyes fueron escritas en un libro de ciencia ficción, quién diría que ahora se ha vuelto realidad.
Historia de la Robotica
>>Que es un robot<<
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1920: Karel Capek emplea por primera vez la palabra checa “robota” (“trabajo tedioso” en español) para referirse a un humanoide mecánico (no biológico) La palabra aparecio en una obra de teatro en Londres, rapidamente el término se exportó a casi todos los idiomas del Mundo.
1938: Los americanos Willard Pollard y Harold Roselund fabrican la primera maquina para pintar con spray. La máquina fue fabricada para la empresa "DeVilbiss". A fecha de hoy aquella empresa sigue abierta.
1942: Isaac Asimov publica las tres leyes de la robótica. Leyes que marcan la supeditación de los robots a la voluntad humana. Estas leyes se ponen de moda especialmente a finales de siglo XX, al introducirse la robótica en los hogares y plantearse un problema ético y de seguridad civil.
Primera ley: Un robot no puede hacerle daño a un ser humano, ni por omision, permitir que un ser humano sufra daño.
Segunda Ley: Un robot debe obedecer a un ser humano siempre que sus ordenes no contradigan la Primera Ley.
Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia siempre y cuando dicha protección no interfiera con la Primera o Segunda Ley.
1951: Raymond Goertz diseña el primer brazo mecánico manejado a distancia para la Comisión de la Energía Atómica.La comision se fundo en 1946, al final de la Segunda Guerra Mundial. La supremacia de los tanques en este conflicto puso de manifiesto la necesidad de llevar la revolucion industrial del siglo XIX al Ejercito.
1954: George Devol diseña el primer robot programable comercial. Se comercializaria a partir de 1961. Mas tarde el Sr. Devol fundaria "Unimation", la primera empresa de robótica de la historia.
1959: Se funda el Artificial Intelligence Laboratory en el MIT. El MIT ha sido la piedra angular en robótica universitaria durante el siglo XX, solo comparable al Robotics Institute de la“Carnegie Melon University”.
1959: Sale al mercado el primer robot comercial.El robot se llamó "Versatran".
1965: Se funda el Robotics Institute en la “Carnegie Melon University”. Hoy en dia el "RI de la CMU" es como un "supermercado tecnologico", desarrollan cientos de robots gracias a una tremenda red de subvenciones.
1973: Aparece el primer robot controlado por un mini-ordenador, el robot es el “T3”. Los "mini-ordenadores" de esta época pesaban habitualmente más 30 kilos.
1974: Hay 3500 robots en uso en el mundo Su utilidad de demostro en la Industria, el concepto de "Robot de Servicio" todavia no existía.
1976: El robot de la NASA “Vinking II” aterriza en Marte. Disponía de un brazo robótico articulado.
1978: Empiezan a surgir numerosas empresas dedicadas a la fabricación de robots para la industria. Solo en la década de los 80 y en EEUU surgen más de 10 empresas de gran capital social, fundadas desde sus respectivas corporaciones matriz del sector Industrial.
1986: HONDA, la empresa Japonesa inicia un proyecto para construir un robot humanoide, su evolución y sus numerosos problemas se mantienen en secreto. Muchos científicos consideran que HONDA no logrará su objetivo, tanto en Estados Unidos como en Japon.
1997: HONDA presenta P3 un enorme robot humanoide.
Cuando los resultados se hicieron publicos muchos investigadores que trabajaban en proyectos similares se quedaron atonitos, sus proyectos estaban a años luz de los resultados obtenidos por HONDA.
1999: SONY lanza "Aibo" un perro-robot. Los resultados en forma de publicidad gratuita que HONDA ha obtenido provocan una carrera de marketing tecnológico entre empresas de tecnología en Japón.
2000: SONY presenta un pequeño humanoide en la “Robodex 2000”. Mientras los EEUU miran a sus robots en Marte, Japón mira a sus robots a la cara. Cada uno en su terreno es el rey de la robótica.
2003: Aquel robot humanoide de SONY, Qrio, se convierte en el primer humanoide comercial completamente autónomo capaz de correr. HONDA sería el primero en caminar, pero SONY el primero en correr. La carrera esta abierta y otras empresas anuncian su proposito de unirse.
2004: Primera edicion del "Darpa Grand Challenge"
La guerra de Irak de 2003 y sus numerosas bajas puso en evidencia la necesidad de reducir las bajas militares estadounidenses en futuros conflictos. Se multiplica la financiacion de este tipo de proyectos.
Primer robot humanoide
ASIMO, su pasado:
El primer gran humanoide que realmente llego a la sociedad fue el robot diseñado y fabricado por HONDA desde 1986 hasta la actualidad.
Otros robots bípedos y humanoides también destacaron durante este tiempo, pero "el robot que recibio el nombre de ASIMO" fue el principal referente. Por encima de proyectos desarrollados en el Instituto Tecnológico de Massachussets o la Universidad Carnegie Mellon.
El año 1986:
En 1986 los ingenieros de Honda empezaron a trabajar en la problemática de caminar, la pregunta era ¿qué necesita un robot para poder caminar dinámicamente?, hasta esa fecha muchos documentos científicos habían señalado la dificultad de fabricar robots caminantes, pero muy pocos científicos se atrevían a señalar la respuesta a la pregunta.
El primer ingenio robótico de HONDA era el E0, diseñado en 1986, para la época era un autentico prodigio que podía moverse sobre dos piernas no sin caerse en numerosas ocasiones.
Las versiones E:
Entre 1987 y 1991 HONDA trabajó en las siguientes versiones del robot: E1, E2, E3.
Entre 1991 y 1993 con las nuevas versiones E4, E5 y E6 se empezaron a emplear conceptos como el ZMP (Zero Moment Point), que hoy en día componen el ABC de la robótica bípeda.
Durante esta epoca el proyecto se mantuvo bajo un relativo secretismo, diversas instituciones sabían que HONDA estaba trabajando en robótica humanoide pero pocos se podían imaginar los avances que los científicos nipones estaban alcanzando. Las versiones P:
Entre 1993 y 1997 surgieron P1, P2 y P3, autenticas maquinas humanoides con tanto nivel de detalle que el público empezó a asombrarse con los resultados obtenidos. El modelo más voluminoso llegó a ser el P2 que pesaba 210 Kg y medía 1,82 mts.
ASIMO, la vision comercial:
Cuando HONDA llegó a estos extremos, en los que veía claramente que controlaba la robótica humanoide básica (la capacidad de caminar) analizó sus posibilidades comerciales, llegando a la conclusión de que un robot que pudiera aplastar a su propietario no era muy comercial.
Entonces surgió ASIMO, un pequeño robot de 1,20 cm de altura y 43 kg de peso que podría maravillar al mundo saliendo en la televisión sin riesgo para sus coetáneos.
En realidad ASIMO ha cambiado mucho desde su primera aparición a principios de milenio. En un principio pesaba 54 Kg. pero a base de "dieta tecnológica" ha pasado a pesar 43 Kg. (en Enero de 2004).
La "dieta tecnológica" más popular es sin lugar a dudas la Japonesa, la cultura de la nanotecnologia y miniaturizacion arrasa en el mercado tecnologico japones y eso se traduce en perdidas de peso para ASIMO.
Dimensiones:
Las medidas de ASIMO están pensadas para adaptarse al entorno humano: 1,20 cm de altura, 450 mm de ancho de hombros, 440 mm de profundo y 43 Kg de peso.
El pack de baterias que incorpora en su mochila le proporciona 38 voltios y 10AH a plena carga. Puede levantar un peso de 0,5 Kg en cada mano.
Potencial y mejoras:
Cuando usted esté leyendo esto seguramente una versión retocada de ASIMO estará ya lista para ser fabricada o incluso puede que este rondando por el mundo, una nueva versión más ligera, más inteligente, más rápida, más eficiente, más barata y sobre todo más preparada para interactuar con el ser humano.
Las imagenes de la izquierda(Copyright: HONDA) pueden resultar poco ilustrativas para muchos de nuestros lectores, pero de un analisis pormenorizado de las mismas podemos discernir importantes etapas en la evolucion de ASIMO: El empleo de rodillas articuladas con eje doble, la reduccion del ancho del cuerpo al lograr un mayor equilibrio y el aumento en la complejidad de la estructura son solo algunos ejemplos.
Conclusión:
ASIMO y su evolución es para muchos investigadores la Biblia de la robótica humanoide, otros consideran que la robótica humanoide no es rentable, el tiempo y la propaganda que HONDA recibe gracias a su humanoide lo diran, mientras tanto el que en otro tiempo fuera fabricante de electrodomesticos y coches es ahora un componente vital de la historia de la robótica.
El Robot humanoide P3 de Honda
Honda fue pionera en robótica humanoide amigable gracias a la investigación realizada en diversos prototipos hasta la aparición de su ASIMO.
Posteriormente, y basándose en las lecciones aprendidas con el ASIMO durante más de una década decidieron diseñar diferentes tipos de humanoides, adaptados a las características de su entorno.
El robot P3 de Honda es un "enorme" humanoide de 1,60 metros que pesa 130 kilos. El robot esta construido en magnesio y no cuenta con una columna vertebral flexible, se le han situado brazos muy largos para poder alcanzar sitios lejanos sin necesidad de doblar el torso.
QRIO el robot de Sony
El robot y su evolución:
QRIO es un robot humanoide desarrollado por SONY. Antiguamente se denominó "SDR" y pasó por numerosas versiones: SDR-3X, SDR-4X, después SDR-4XII y finalmente fue rebautizado a mediados de 2003 como QRIO (un nombre más apropiado de cara al mercado).
A principios de 2006 SONY anunció que dejaba de fabricar QRIO's con el fin de sanear sus cuentas, al mismo tiempo canceló la comercialización de robots AIBO.
"QRIO" es una abreviatura para "Quest for curiosity", que en castellano siginifica "Busqueda de la curiosidad".
La importancia de QRIO:
QRIO es para SONY, lo que ASIMO para HONDA una "máquina de alcanzar hitos", una herramienta de "RoboMarketing". Cuando HONDA creó ASIMO consiguió crear el primer robot humanoide comercial. Es decir un robot que ha salido de los laboratorios y que puede desenvolverse en un entorno social con cierta libertad.
HONDA entonces se hizo con la primera posición en tecnología robótica de cara al público, y la robótica en Japon es una autentica pasión para mucha gente. Entonces SONY evaluó la situación y decidió que con el fin de ganar el pulso de la robótica (repetimos: de cara al público) debía construir un robot capaz de hacer algo que ningun robot humanoide comercial hubiera logrado antes, como por ejemplo correr y bailar de forma creible.
Ante la dificultad de construir un robot tamaño humano (desde 1,50 metros de altura) capaz de correr SONY apostó por un pequeño robot humanoide, ligero y con unas articulaciones extremadamente fuertes, así desarrollo el robot ahora llamado QRIO. Este robot de SONY consiguió correr estableciendo el ansiado hito en Diciembre de 2003 cuando fue presentado a la prensa con un video que enseñaba al robot corriendo.
Una vez conseguido ese objetivo el proyecto QRIO sufrió un cierto estancamiento en su evolución y finalmente se cancelaron nuevas versiones en Enero de 2006 por motivos económicos.
Datos técnicos de QRIO:
El robot de Sony apenas mide 60 cm, en el apartado tecnológico dispone de una tecnología denominada "Intelligent Servo actuator" que es lo que le permite andar dinámicamente (variando r.p.m. y torque en las articulaciones) y emplea una técnica denominada "Zero Moment Point" para mantener la estabilidad.
Ambas tecnologías están sobradamente estudiadas y el robot de Sony (QRIO) no es el único que las emplea, otros robots japoneses como el ASIMO de Honda se basan en técnicas de semejantes principios.
Si nos referimos a las capacidades de QRIO (velocidad, autonomía,...), la realidad es que SONY está continuamente realizando avances debido a que la estructura de QRIO es extremadamente versatil. Los datos de la siguiente tabla corresponden a una de las numerosas versiones presentadas por SONY:
Procesador Procesador RISC de 64 Bits (2 unidades)
Dispositivo de Almacenamiento principal 64MB DRAM (2 unidades)
Sistema Operativo Aperios (S.O. tiempo real de Sony)
Arquitectura de control del robot OPEN-R
Memoria de programa Tarjeta de memoria de 16MB
Grados de libertad Cuello: 4 grados de libertad, Cuerpo: 2 g.d.l., Brazos: 5 g.d.l. (x2), Piernas: 6 g.d.l. (x2); total 28 g.d.l. + 5 dedos en cada mano.
Sensores
internos Distancia Infrarrojos: cabeza x1, manos x2, total 3
Aceleration Tronco: X, Y, Z/3 ejes,Piernas: X, Y/2 ejes
Inclinacion Tronco: X, Y, Z/3 ejes
Planta del pie Sensor de presion (cada pierna: 4 x 2 = total 8)
Termico Externo (x4), Interno (x2)
Sensor de contacto Cabeza Goma sensible a la presion
Amarre Interruptor protegido de contacto
Manos Interruptor protegido de contacto (x2)
Shoulders Interuptor de tacto (x2)
Imagen de entrada Camara color CCD , 110,000 pixels
de 1/5 de pulgada (x2)
Entrada de sonido Microfono (x7)
Salida de sonido Altavoz
Entrada/Salida Puerto para tarjeta de PC (Tipo II) (x1)
Ranura para tarjeta de memoria (x1)
Display LED ojo Color 4096 (segun RGB 16)
LED oido Color 1 (gradacion 16)
LED de energia 2 colores (3 colores en iluminacion simultanea)
Velocidad andando Aproximadamente 6metros/minuto maximo (sobre superficie irregular) Zancada: 10cm, Ciclo de zancada: 1.0 segundos/paso
Aproximadamente 20metros/minute maximo (superficie lisa y plana) Zancada: 6.5cm, Ciclo de zancada: 0.20 segundos/paso
Capacidad de andar sobre superficie irregular Irregularidad: 10mm de superficie irregular en suelo no resbaladiza
Grado maximo de pendiente: Aproximadamente 10 grados sobre superficie no resbaladiza.
Peso Aproximadamente 6.5Kg con bateria y memoria
Dimensiones (altura x ancho x largo) Aproximadamente 580 x 260 x 190mm
QRIO el robot de Sony
QRIO
El robot y su evolución:
QRIO es un robot humanoide desarrollado por SONY. Antiguamente se denominó "SDR" y pasó por numerosas versiones: SDR-3X, SDR-4X, después SDR-4XII y finalmente fue rebautizado a mediados de 2003 como QRIO (un nombre más apropiado de cara al mercado).
A principios de 2006 SONY anunció que dejaba de fabricar QRIO's con el fin de sanear sus cuentas, al mismo tiempo canceló la comercialización de robots AIBO.
"QRIO" es una abreviatura para "Quest for curiosity", que en castellano siginifica "Busqueda de la curiosidad".
La importancia de QRIO:
QRIO es para SONY, lo que ASIMO para HONDA una "máquina de alcanzar hitos", una herramienta de "RoboMarketing". Cuando HONDA creó ASIMO consiguió crear el primer robot humanoide comercial. Es decir un robot que ha salido de los laboratorios y que puede desenvolverse en un entorno social con cierta libertad.
HONDA entonces se hizo con la primera posición en tecnología robótica de cara al público, y la robótica en Japon es una autentica pasión para mucha gente. Entonces SONY evaluó la situación y decidió que con el fin de ganar el pulso de la robótica (repetimos: de cara al público) debía construir un robot capaz de hacer algo que ningun robot humanoide comercial hubiera logrado antes, como por ejemplo correr y bailar de forma creible.
Ante la dificultad de construir un robot tamaño humano (desde 1,50 metros de altura) capaz de correr SONY apostó por un pequeño robot humanoide, ligero y con unas articulaciones extremadamente fuertes, así desarrollo el robot ahora llamado QRIO. Este robot de SONY consiguió correr estableciendo el ansiado hito en Diciembre de 2003 cuando fue presentado a la prensa con un video que enseñaba al robot corriendo.
Una vez conseguido ese objetivo el proyecto QRIO sufrió un cierto estancamiento en su evolución y finalmente se cancelaron nuevas versiones en Enero de 2006 por motivos económicos.
Datos técnicos de QRIO:
El robot de Sony apenas mide 60 cm, en el apartado tecnológico dispone de una tecnología denominada "Intelligent Servo actuator" que es lo que le permite andar dinámicamente (variando r.p.m. y torque en las articulaciones) y emplea una técnica denominada "Zero Moment Point" para mantener la estabilidad.
Ambas tecnologías están sobradamente estudiadas y el robot de Sony (QRIO) no es el único que las emplea, otros robots japoneses como el ASIMO de Honda se basan en técnicas de semejantes principios.
Si nos referimos a las capacidades de QRIO (velocidad, autonomía,...), la realidad es que SONY está continuamente realizando avances debido a que la estructura de QRIO es extremadamente versatil. Los datos de la siguiente tabla corresponden a una de las numerosas versiones presentadas por SONY:
Procesador Procesador RISC de 64 Bits (2 unidades)
Dispositivo de Almacenamiento principal 64MB DRAM (2 unidades)
Sistema Operativo Aperios (S.O. tiempo real de Sony)
Arquitectura de control del robot OPEN-R
Memoria de programa Tarjeta de memoria de 16MB
Grados de libertad Cuello: 4 grados de libertad, Cuerpo: 2 g.d.l., Brazos: 5 g.d.l. (x2), Piernas: 6 g.d.l. (x2); total 28 g.d.l. + 5 dedos en cada mano.
Sensores
internos Distancia Infrarrojos: cabeza x1, manos x2, total 3
Aceleration Tronco: X, Y, Z/3 ejes,Piernas: X, Y/2 ejes
Inclinacion Tronco: X, Y, Z/3 ejes
Planta del pie Sensor de presion (cada pierna: 4 x 2 = total 8)
Termico Externo (x4), Interno (x2)
Sensor de contacto Cabeza Goma sensible a la presion
Amarre Interruptor protegido de contacto
Manos Interruptor protegido de contacto (x2)
Shoulders Interuptor de tacto (x2)
Imagen de entrada Camara color CCD , 110,000 pixels
de 1/5 de pulgada (x2)
Entrada de sonido Microfono (x7)
Salida de sonido Altavoz
Entrada/Salida Puerto para tarjeta de PC (Tipo II) (x1)
Ranura para tarjeta de memoria (x1)
Display LED ojo Color 4096 (segun RGB 16)
LED oido Color 1 (gradacion 16)
LED de energia 2 colores (3 colores en iluminacion simultanea)
Velocidad andando Aproximadamente 6metros/minuto maximo (sobre superficie irregular) Zancada: 10cm, Ciclo de zancada: 1.0 segundos/paso
Aproximadamente 20metros/minute maximo (superficie lisa y plana) Zancada: 6.5cm, Ciclo de zancada: 0.20 segundos/paso
Capacidad de andar sobre superficie irregular Irregularidad: 10mm de superficie irregular en suelo no resbaladiza
Grado maximo de pendiente: Aproximadamente 10 grados sobre superficie no resbaladiza.
Peso Aproximadamente 6.5Kg con bateria y memoria
Dimensiones (altura x ancho x largo) Aproximadamente 580 x 260 x 190mm
Darpa Grand Challenge
El Darpa Grand Challenge es una referencia de primer orden en las competiciones internacionales de robots moviles autónomos.
Un evento monotemático donde el objetivo es diseñar un coche autónomo que se desplaze de Los Angeles a Las Vegas sin necesidad de intervención humana.
El premio en su primera edición (la de 2004) fue de un millón de dólares USA, cifra que se duplicara en 2005. Con este premio el DARPA Grand Challenge se sitúa en cabeza de las competiciones con mayor premio concedido.
Este proyecto esta patrocinado por el Departamento de Defensa Estadounidense, y su interés militar en el proyecto es tal que solo pueden participar equipos estadounidenses, los participantes extranjeros solo pueden hacerlo como miembros de equipos nacionales (de esta forma la tecnología siempre queda en casa).
El premio fue autorizado por el Congreso y se entregará al equipo que termine antes el recorrido (que no superará los 480 Km de longitud y lo haga en un límite de 10 horas) siempre y cuando se logre antes del 2007.
Lo más llamativo del evento es la naturaleza del premio, el Congreso autorizó el premio económico para el primer equipo que termine, pero no en cada año, sino la primera vez. Es decir, a priori no hay premio para cada año, sino solo para el primer año que un equipo consiga terminar.
En el 2004 ningun coche logró completar mas de 15 kilometros, pero muchos investigadores coinciden en que alguien lo logrará antes del 2007.
La Robótica aplicada a la medicina para uso del cirujano:
La robótica médica pretende compatibilizar el cirujano con el robot para mejorar los procedimientos quirúrgicos.
Es una herramienta más, pero es inteligente, ya que trata de compensar las deficiencias y limitaciones que pueda tener el cirujano para realizar ciertas actuaciones. De este modo, se hace posible la implantación de algunas técnicas de cirugía minimamante invasiva gracias a la utilización de ayudas de soportes robotizados, consiguiendo minimizar la herida, reducir el tiempo de intervención y el de posterior recuperación.
El robot puede ayudar a la percepción; además, memoriza una posición o hace la función de una regla o accede a un punto determinado con gran precisión. Ayudas de este estilo suponen la diferencia en que algunas intervenciones se realicen o no. Los equipos desarrollados en la División de Robótica y Visión del Departamento de Robótica pueden ser desde un brazo mecánico convencional hasta elementos de medida, como sensores que miden fuerza o visualizan la información de un modo más claro que como lo hace una cámara de televisión convencional.
El robot funciona bien y es inteligente cuando tiene sensores que le permiten ver, sentir, detectar fuerzas o medirlas. En ese momento, cuando estas tecnologías ayudan al cirujano dando información que, si no, no posee, se puede decir que son útiles.
Los robots para terapias de rehabilitación:
El uso de robots para la asistencia de personas ha sido investigado por muchos científicos durante los ultimos tiempos. Muchos factores contribuyen a expandir la necesidad de la asistencia a las personas, tales como el envejecimiento de la población y las expectaciones sociales de adecuar la medicina a la gente invalidada.
El campo de la robótica de la rehabilitación incluye diversos ingenios mecánicos: miembros artificiales, robots de soporte a las terapias de rehabilitación o robots para proveer asistencia personal en hospitales.
Desde la aparición de los primeros computadores comerciales y, sobre todo, a partir de la difusión de los ordenadores personales, muchas personas advirtieron que éstos podían ser usados como herramientas de ayuda para las personas con discapacidad. El primer paso consistió en adaptar computadores para que las personas con discapacidades motoras y del habla pudieran comunicarse con las demás. Más adelante se plantearon diseños específicos para cubrir otras necesidades de personas con diversas discapacidades
Robots para almacenaje y distribución de medicamentos
Según la revisada “To err is human – Building a Safer Health System” publicada por la IOM estadounidense en 1999; entre 44.000 y 98.000 personas mueren en los EE UU cada año debido a errores medicos. Más de 7.000 mueren solo debido a errores de medicación. El porcentaje de casos evitables de tratamientos con medicamentos adversos es de 1,8 %. Eso deja bien claro que hace falta mejorar el sistema de dispensación de medicamentos. Además, es cierto que se pueden disminuir mucho los costes de la dispensación por su automatización.
Hoy en día se utilizan cada vez más robots para repartir medicamentos en las farmacias y en los hospitales.
Un modelo muy usado es el HOMERUS. Este permite a los usuarios elegir medicamentos según códigos a rayas que están disponibles 24 horas al día. El robot además dispone de una unidad de envase que envasa medicamentos en la dosis necesitada, posteriormente los marca con un código a rayas y los almacena o reparte.
Estos sistemas de dispensación automatizada hacen menos errores que los nosotros y por lo tanto aumentan la seguridad de la dosificación y la dispensación de medicamentos.
Fuente:http://crodriguez41.tripod.com/
Acá les dejo un vídeo de un sistema automático de dispensación de medicamentos
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